Los OA son
elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en
computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son
una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de
las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).
La orientación a objetos se basa
en la creación de entidades con la intención de que puedan ser
reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de
amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del
software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y
preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de
software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código
que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de
codificación no intuitivas.
Esta misma idea se sigue para la
construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden
desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser
reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Formalmente no hay una única
definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son
muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE,
2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o
no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante
el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son
“cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el
aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza
digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente
identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser
reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy
amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un
elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.
Morales & García (2005)
definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo
que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos
instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA
es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la
enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”.
Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular
los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada
al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes
intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre
los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
Se dan como ejemplos de objetos
de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional,
los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en
tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a
recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como
OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y
otros tipos de recursos digitales. Por su parte, el JORUM+ Project
(2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una
pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos
recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los
recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo
hace hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más
recursos.
Dada la amplitud y variedad de
las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden
considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto, pero para
fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una
intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales,
descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de
un entorno e-learning puede considerarse un OA (Figura 4).
Figura 4 . Conceptuación de un OA
Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).
Un OA podrá utilizarse y/o
reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es
decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a
diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción
que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente, de
esto se encargan su granularidad (apartado 3.3) y sus metadatos
(apartado 3.4.1).
Los OA no
pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su
concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos
para su interacción en un entorno e-learning , fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ):
- Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
- Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
- Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
- Portables . Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
- Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones ( upgrades ) de software y hardware.
Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning .
La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la
funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en
distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y
resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y
costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda
reutilizarse.